En finale, les pièces ne rencontrent en général
plus d'entraves et peuvent déployer leur valeur intrinsèque,
c'est-à-dire grosso modo T>R=D=F>C>P. A donc en général
l'avantage le camp qui possède plus de pièces - hormis les
cavaliers - et moins de pions.
De ces rapports de force matériels, on peut tirer le principe
le plus important de la finale, qui est d'avancer les pions le plus vite
possible. Bien sûr, parfois il y a des raisons tactiques pour laisser
un peu les pions en retrait, par exemple pour se préparer à
une promotion adverse; toutefois la plupart des finales avec pions se résument
à une course à la promotion.
Mais rien n'est plus faux que de croire la partie immédiatement
terminée dès la promotion du dernier pion; il peut même
rester pas mal de subtilités en présence de seulement deux
ou trois pièces sur l'échiquier. Nous appellerons ces finales
sans pions les finales élémentaires.
Dans les finales élémentaires, le maître mot est
le Zugzwang. Il s'agit d'un mot allemand (littéralement «
contrainte du trait ») décrivant la situation où le
joueur au trait préférerait passer son tour, mais est obligé
de jouer et d'affaiblir sa position (en général, de céder
du terrain). Si aux échecs le Zugzwang est assez rare, bien qu'essentiel
à savoir maîtriser, dans les finales de QPG il représente
vraiment la règle. En effet, comme en finale il est presque toujours
impossible de procéder par attaque directe (pas de points faibles!),
pour gagner il faut pousser l'adversaire au suicide. Voici un exemple particulièrement
frappant:
On voit rapidement que sur n'importe quel coup des Blancs la dame noire
pourrait se mettre en prise; mais si c'était aux Noirs de jouer
ils ne pourraient pas non plus trouver le moindre coup; donc celui des
deux joueurs qui est au trait dans cette position perd immédiatement:
Cela s'appelle cela un Zugzwang réciproque (jouer est un désavantage
pour les deux joueurs).