C'est une des finales les plus intéressantes, puisque tous les résultats sont possibles. Le résultat logique est une nulle, mais:

1) Le fou gagne en général si le cavalier est sur une case de la couleur du fou. Le cavalier obtient toutefois la nulle lorsqu'il est à au moins deux cases de la bande et que le roi peut le rejoindre, ou alors par un petit tour de sorcellerie dû aux positions exceptionnelles avec cavalier contre fou.

Les Noirs jouent et gagnent

Les Noirs au trait gagnent facilement par 1...Fe5! 2.Rh5 Ff6 -+. Par contre, bien que le cavalier soit immobilisé, les Blancs au trait obtiendraient la nulle par 1.Rg3!, suivi de 2.Rf3 et le roi n'a plus qu'à tourner autour de son cavalier, par exemple 1...Ff6 2.Rf3 Fe5 3.Re2 Fg3 4.Rd3 etc.

Un exemple de sorcellerie est donné en opérant une symétrie de notre position par rapport à la colonne e :

Nulle.

Les Noirs au trait ne peuvent ici pas gagner, non pas parce que le roi blanc dispose de plus d'espace, mais à cause de 1...Fe5 2.Rb5 Fd6 3.Ra6 et si 3...Fc7? 4.Ra5 Fxa5 5.Cf5 +- !

Avec le cavalier à la bande ou à une case de la bande, seule une astuce de ce genre peut éventuellement permettre de sauver les Blancs :

Les Noirs jouent et gagnent.

Ici la manière la plus rapide de gagner n'est pas de couper le roi de son cavalier mais de le garder loin de la case h4, à cause de la position Cc4 contre Fh4. 1...Fe5! 2.Re2 Fd4 3.Rd1 Fc3! -+ (ou 3...Fe3). Mais de manière instructive on peut aussi gagner par 1...Fd4 2.Rg4 Fe5 3.Rh5 Fd6! Bien sûr pas 3...Ff6? 4.Rh4. 4.Rh6 Fe7 5.Rh7 Ff6 -+.

2) Le roi et le cavalier ne peuvent espérer gagner que si le cavalier parvient à s'installer sur une case de couleur opposée à celle du fou, et qui se trouve dans la zone d2-e2-g4-g5-e7-d7-b5-b4-d2. Par exemple:

Les Blancs jouent et gagnent.

1.Rd1! Mais pas 1.Re2?? Fh3 -+, ni 1.Rf2 Fd7 2.Re3?? Fc6 -+. Maintenant nous avons un Zugzwang réciproque : aussi surprenant que cela paraisse, les Blancs au trait ne pourraient pas gagner, en effet si 2.Rc2 Fd7 3.Rd3 (3.Rc3 Fg4! =) 3...Fe8! et si 4.Re4? Fh5 -+. 1...Fd7 2.Rc2 Fc8/e8 3.Rd3! Fd7 4.Rd4 Fe8  Ou 4...Fc8 5.Rc5 5.Re5 +-.
 
Exceptionnellement, le fou peut gagner alors que le cavalier adverse est sur la bonne couleur mais très mal placé, comme le montre un exercice.