C'est un grand classique des finales de QPG. A cause de la parité dans la finale C/C, on constate que le cavalier noir peut une fois sur deux s'approcher des cavaliers adverses, et doit une fois sur deux rester à l'écart. Il est donc logique que le résultat normal soit une nulle, comme l'a observé le premier K. Fabel (H. Klüver donne à tort un gain pour le cavalier seul). Pour faire nulle, les deux camps doivent respecter les règles suivantes: Si les deux parties respectent ces règles sans partir au bord de l'échiquier ni (pour les Blancs) déconnecter complètement leurs cavaliers, la nulle est certaine. Par exemple:
 
nulle

Donnons le trait aux Noirs et appliquons la recette prescrite: 1...Cf5 Hors de portée du Cd3. 2.Cd7 Les Blancs jouent leur autre cavalier. Si par exemple 2.Ce5?? Cd4! -+. 2...Cd4 3.Cf6 Cb5 Ou 3...Cf5 bien sûr. 4.Cg4 Ou 4.Cd7 4...Cd6 5.Cf4 Cb5 etc.
Il y a tout de même quelques exceptions, qui sont listées comme suit dans [FC]:

1) Les deux cavaliers gagnent lorsque l'un d'eux domine le cavalier adverse et l'autre est sur la bonne couleur de case:
 

1.Cf3! +-
 
2) Le cavalier seul gagne s'il peut réaliser une fourchette:
 
1...Cd6! -+
 
3) Il gagne également s'il domine les deux autres cavaliers à la fois:
1...Cd3! -+

Toutefois le cavalier seul peut également gagner dans des cas nettement plus compliqués. L'ordinateur a montré que la position suivante (G. Evseev, [FC]) représente le plus long gain possible dans cette finale.
 

Les Blancs jouent et gagnent.

Le problème des Noirs est bien sûr la très mauvaise position de leurs cavaliers. Voilà ce que donnerait un jeu idéal des deux camps:
1.Cc3! Cb8! 2.Cd1! Ca6 3.Cf2/Cb2 Cc7 4.Cd3 Cb5 5.Cc5 Ca3 6.Ce6 Cc4 7.Cd4 Cb6 8.Cc6 Ca4 9.Cb4 Cf7 10.Cd3 Fourchette! 10...Cb2 11.Cxb2 avec gain dans la finale C /C.