Echecs ambigus

Le maître de toile a inventé cette variante en janvier 2005 et il en est très fier !

Règles

Au lieu de jouer son coup, chaque joueur se contente d'indiquer la case (libre ou occupée) sur laquelle il aimerait se déplacer ; bien entendu, il doit au moins avoir une pièce capable de se déplacer sur cette case. Ensuite, c'est son adversaire qui choisit quelle pièce jouera sur cette case. Si une seule pièce peut se déplacer sur cette case, l'adversaire n'a rien à choisir et le coup peut être joué immédiatement. Comme usuellement, on convient que le roque est un coup de roi. Gagne le joueur qui parvient à capturer le roi adverse.

Note 1 :

Si l'on désire jouer avec la règle du mat, cela se traduit comme suit : un mat est un échec (ordinaire) qui est imparable, les trois manières de parer un échec étant :

Dans ce cas, il est possible de jouer également avec la règle du pat (mais dans les règles originales, un pat est gagnant pour le joueur qui le délivre, l'adversaire étant obligé de suicider son roi).

Note 2 :

Pour jouer des parties à la pendule, il est plus pratique d'adopter la procédure suivante : on joue son coup normalement et on appuie sur la pendule ; si d'autres pièces pouvaient se rendre sur la même case, l'adversaire peut, sur son temps, défaire le coup et amener une autre pièce sur cette case, avant de jouer son coup.

Note 3 :

Un coup sur une case ne pouvant être atteinte que par une seule de ses pièces ne laisse pas de choix à l'adversaire et sera appelé coup non ambigu ; au contraire, un coup laissant l'adversaire choisir la pièce qui joue est appelé un coup ambigu.

Exemples

1.e4 e5 Ici, aucun choix n'est possible. 2.Fc4 Le premier coup ambigu. On pourrait penser que les Noirs auraient dû faire jouer le pion en c4, mais en réalité ce coup serait plus utile aux Blancs que le coup de fou (pour développer au prochain coup le cavalier en c3). 2...d6 Les Blancs auraient aussi pu choisir de déplacer le fou noir sur cette case. 3.Fxf7+! Aucun choix, le fou était le seul à pouvoir prendre ce pion. 3...Rxf7 4.Dh5! et les Noirs sont déjà mat. En effet, un coup de roi est impossible, car toutes les cases avoisinantes peuvent être atteintes par d'autres pièces. Si par exemple les Noirs pointent la case e6, les Blancs y jouent le fou c8 et prennent le roi. D'autre part, tenter d'avancer le pion en g6 n'est pas plus une défense, car les Blancs feraient déplacer le roi noir en g6 et le prendraient également.

1.e4 d5 2.exd5 Dxd5 Les Noirs menacent déjà 3...De4 mat ; en effet l'interposition en e2 est impossible, les Noirs jouant alors le roi blanc en e2. 3.d4 e6 Les Blancs auraient bien mieux fait de faire jouer 3...Fe6 aux Noirs.4.Fe3? Pare l'échec de la dame en e4, mais il y avait un échec encore bien plus dangereux. 4...Fb4+! 5.Cc3 Le seul coup ; l'interposition en d2 est impossible car cette case est atteignable par le roi blanc, et la case e2 peut être atteinte par trois autres pièces blanches. 5...Dxa2!

La dame ne peut être prise, car les Noirs pourraient choisir qu'elle soit prise avec le cavalier cloué. Mais maintenant les Blancs sont déjà complètement perdus ! Il est impossible de défendre le pion b2 (la tentative de 6.Dc1 serait remplacée par 6.Tc1, et 6.Tb1 est bien sûr impossible car c'est 6.Cb1 qui serait joué), donc il suivra simplement 6...Dxb2 et mat par 7...D ou Fxc3. Les Blancs ne peuvent que retarder l'échéance de quelques coups, par exemple en jouant 7.Ta3.

Conseils

Comme on peut s'en douter, il est généralement meilleur de jouer des coups non ambigus ; sauf dans le cas d'une capture, il est peu fréquent que tous les coups sur une case donnée soient utiles.

Les échecs en début de partie sont très dangereux, et il peut être utile de prévoir une case de fuite pour le roi où il soit le seul à pouvoir se rendre, par exemple la case f2. Parer un échec en interposant une pièce ne devrait se faire que s'il est possible de supprimer rapidement le clouage ; en effet, une pièce clouée est une grosse faiblesse, toutes les cases qu'elle contrôle devenant interdites aux pièces amies, comme le deuxième exemple ci-dessus l'a montré.

Une différence importante avec les échecs normaux est qu'il n'y a pas que les coups de pions qui puissent être irréversibles, et ce changement peut être générateur de gaffes. Par exemple, le coup 4...Db6 dans la partie 5 aurait pu être joué sans inquiétude aux échecs normaux ; par contre, aux échecs ambigus, la dame ne peut pas retourner en d8 car le roi contrôle cette case également, et elle se retrouve donc immédiatement en danger.

Le principal rapport de force qui change par rapport aux échecs normaux est le combat entre une pièce et plusieurs pièces sur une zone de l'échiquier : les pièces les plus nombreuses ont souvent tendance à se gêner les unes les autres, ce qui joue en faveur de la pièce isolée ; les opérations commando lancées avec une seule pièce sont donc à prendre très au sérieux, alors qu'aux échecs normaux elles sont généralement vouées à l'échec. La partie 3 ci-dessous donne deux exemples d'opération commando, celle du cavalier blanc au 10ème coup, et celle de la tour blanche au 17ème.

Il est beaucoup plus difficile qu'aux échecs normaux de forcer l'avance d'un pion passé ; celui-ci ne peut être soutenu efficacement que par une tour ou un dame placée derrière lui ; si une autre pièce tentait de contrôler la case se trouvant devant le pion, l'avance du pion serait alors ambigue et remplacée par un coup de pièce sur la même case. Et même avec une tour placée derrière lui, un pion passé peut être facilement bloqué par une pièce (si on attaque la pièce bloquante, elle se retire, et à nouveau le pion ne peut pas avancer, la case devant lui se retrouvant contrôlée par une pièce amie). Par conséquent un pion passé isolé est peu dangereux, alors que deux pions passés liés restent très forts ; par exemple, dans la finale de la partie 3, les pions g et h des Noirs sont incomparablement plus forts que le pion passé sur la colonne b.

Finalement, les cavaliers restés sur leur case de départ sont souvent difficiles à sortir et semblent peu utiles en finale. Les lancer dans des opérations commando en début de partie peut donc être une bonne idée. L'ouverture 1.f4, 2.Cf3 (partie 3 et partie 6) est certainement une des meilleures, sortant un cavalier et créant en même temps une case de fuite pour le roi.

Parties

Partie 1. Sébastien Gross – Fabrice Liardet, partie libre, 2005

1.e4 f5 2.exf5 Cf6 3.Fc4 d6 4.d4 Fxf5 5.Fg5! c5? 6.Fxf6 gxf6 7.Fb5+?? (voir le diagramme) 7.Ff7+! gagnait immédiatement, comme l'a remarqué John Beasley.

7...Rf7?? Sur 7...Cc6 Les Noirs se défendent avec succès : 8.d5 a6 (pas 8...Dc7? car les Blancs capturent en c6 et les Noirs ne peuvent reprendre que de la dame) 9.Fxc6+ bxc6 10.dxc6 Db6! (menace 10...Db4+) 11.b4! (11.Dd5? Dxb2 12.c7 Dc1#) 11...c4!? 12.Dh5+ Fg6 13.Da5! Dxa5 14.bxa5 Fe4 avec léger avantage noir. 8.Dh5# 1-0

Partie 2. Sébastien Gross – Fabrice Liardet, partie libre, 2005

1.b3 f5 2.f4 Cf6 3.Cf3 e6 4.Fb2 a5 5.e3 Ce4 (voir le diagramme)

 6.d3?? Perd une dame sèche. 6...Fb4+ 7.Cc3 Fxc3+ 8.Fxc3 Cxc3 9.Cd2 Cxd1 10.Rxd1 a4 11.b4 Dh4 12.g3 Dg4+ 13.Re1 e5 14.Rf2? Perd la dernière occasion de se développer par 14.Fg2. 14...b6 15.Te1 Fb7 16.Ce4 xe4 0-1. Le mat en f3 sera imparable.

Partie 3. Sébastien Gross – Fabrice Liardet, partie libre, 2005

1.f4 d6 2.Cf3 e5 3.e4? Cc6 3...Fg4! est plus fort. 4.b4!? 4.h3! semble tout à fait bon pour les Blancs. 4...Fg4 5.b5? 5.h4! est le seul coup. 5...Cd4? Bien plus fort est 5...Fxf3, car les Noirs peuvent forcer le pion g à reprendre : si 6.gxf3 Dh4 mat ! 6.Cc3? Faute des deux joueurs, 6.c3 semblait encore pire pour les Blancs. 6...Cxf3+ 7.Rf2 Cxh2? Bien sûr 7...Dh4+?? serait remplacé par 7...Ch4 8.Dxg4. Par contre 7...exf4! est meilleur : 8.d4 Ce5! 9.dxe5 Fxd1 menace 10...Dh4 et force 10.h4, et il suit par exemple 10...dxe5 11.b6 Dd4+ 12.Re1 Dc3+ et gagne. 8.Txh2 Fxd1 (voir le premier diagramme)

9.b6! c6? 9...cxb6! car le fou ne peut pas tout de suite jouer en b5. Après 10.Cd5 les Noirs auraient alors le temps de jouer 10...a6. 10.Cd5!! Regagne la dame ! 10...Fxc2! 10...cxd5?? 11.Fb5 mat, et 10...f5?! est trop dangereux à cause de11.Cc7+ Rf7 12.exf5! et la lente menace 13.Ce6 et 14.Cg5 mat est très difficile à parer. 11.Cc7+ Dxc7 12.bxc7 exf4 13.d4!? g5? Maintenant l'aile-roi noire va être très encombrée. Nettement meilleur était 13...Fxe4 14.Fxf4 Rd7. 14.Fb2 Fg7 15.e5! d5 16.a4? Perte de temps. 16.Th5! ou 16.Fc3 Rd7 17.Fb4 Rxc7 18.Fd6+ Rd7 19.Th5! posaient de gros problèmes aux Noirs. 16...Rd7 17.Th5! g4 18.Fc3 Avec l'idée Fb4-d6. 18...a5 19.Tg5 g3+ 20.Rg1 Fg6 21.Fe2 21.Fd2 semble plus fort. 21...Rxc7 22.Fd2 Les pièces blanches restent beaucoup plus actives. 22...Ce7!? 23.Fxf4 (voir le deuxième diagramme)

23...b5! Forcé ! Sur 23...Rd7?? il y a un joli mat par 24.e6+! Rxe6 25.Txg6+! hxg6 26.Fg4#. 24.Ta3? Perte nette de deux temps. 24.Te1! garde la pression. 24...b4 25.Ta1 Fh6 25...Rb7! est plus simple. 26.e6+ Rb6 27.Te1 Fxg5 28.Fxg5 fxe6 29.Fxe7 Thf8!? 30.Ff3 Txf3 31.gxf3 Ff5 32.Tc1 h5 33.Te1? 33.Rg2! Tg8 34.Te1 et les Noirs ne peuvent pas tout de suite avancer le pion h. 33...Th8! 34.Te2?! 34.Fh4 b3 et si 35.Fxg3? Tg8 36.Rg2 h4. 34...h4 Maintenant les Blancs ne peuvent plus s'ooposer à l'avance des pions noirs. 35.Ff6 Th6 36.Fg5 Th5 37.Fd8+ Rb7?! 38.Fxa5 b3 39.Fc3 Fd3! Pour pouvoir avancer le pion h4 ! 40.Te3 h3 41.Txd3 h2+ 42.Rh1 Tg5 Un coup inutile, avec l'idée 43.Td1 g2+ 44.Rxh2 g1=D+ suivi du mat. 43.Rg2 Th5 44.Rh1 g2+ 45.Rxg2 h1=D+ 0-1.

Partie 4. Laurent Bartholdi – Fabrice Liardet, partie à 10', 2005

1.e4 c5 2.c4 Cc6 3.Cc3 d6 4.a4 Cd4 5.Fd3 g6 6.a5 h6 Les Noirs avaient l'intention de jouer Ch6 ou Fh6, et avaient oublié que le pion pouvait jouer aussi... 7.Cd5 Fg7 8.Ta3 h5! 9.Tc3? Grosse erreur des Noirs qui ne voient pas l'intention des Blancs. 9.Cc3 Fg4! aurait gagné la dame. 9...Fg4? Les Noirs exécutent naïvement leur menace. 9...Dxa5? n'était pas bon non plus à cause de 10.Ta3! Fg4 (la dame noire n'a plus de case) 11.Txa5 Fxd1 12.Cc7+. Par contre, les Noirs avaient 9...Cf3+! 10.Dxf3 Fxc3 11.Cxc3 Fg4 12.De3 Dxa5! suivi de 13...Da1 14.Cb1 avec une position peu claire. 10.Da4+ Cc6? 10...Cb5! 11.cxb5 Fxc3 12.bxc3 Rf8! et les Noirs ont perdu un petit peu de matériel, mais survivent. (voir le diagramme)

 11.a6! Ecrasant ; le Cc6, et après lui la Ta8, ne peuvent plus être défendus. 11...b5 12.cxb5 12.Dxb5 Rd7 13.Db7#. 12...Cb4 12...Fxc3 13.bxc6+-. Maintenant les Blancs ne peuvent pas encore jouer 14.b6+ car leur cavalier peut aussi aller à b6. Toutefois il suffit de se débarrasser du cavalier d'abord : 13.Cf6+! exf6 14.b6+ 1-0. 14...Cc6 15.Dxc6#.

Partie 5. Fabrice Liardet - Laurent Bartholdi, partie à 10', 2005

1.g3 c6 2.Fg2 f5 3.a4 b5?! 4.axb5 Db6 Ce sacrifice de pion a permis aux Noirs d'activer leur dame, mais les a trop affaiblis sur la diagonale h1-a8. 5.c4?! 5.Fxc6! est déjà possible et plus simple, les Noirs ayant pour leur malheur toujours la dame qui peut reprendre en c6. 5...Cf6 6.e3! Surtout pas 6.bxc6?? ou 6.Ta6?? à cause de 6...Dxf2+! 7.Rxf2 Cg4#, le roi blanc n'ayant aucune case où il est le seul à pouvoir se rendre. 6...Cg4! Une position active pour le cavalier noir ; les Blancs devront toujours surveiller la possibilité d'un sacrifice en f2 pour exposer le roi.

7.Ta6!? Dc7 8.b6?? Voilà toute l'idée ; la dame noire semble maintenant perdue: Pourtant les Noirs pouvaient tout simplement faire jouer la tour blanche en b6, puis la capturer du pion a, se retrouvant avec une tour en plus et une belle colonne ouverte ! Au lieu de cela, l'attaque sur la diagonale h1-a8 gagnait encore du matériel : 8.bxc6 Cxa6? 9.cxd7+ Rxd7 10.Da4+ Re6 11.Fd5# est radical, par contre les Noirs peuvent encore choisir 8.Fxc6 Fxa6 9.Fxa8 Dxc4! 10.bxa6 Dd3! et la superbe position de leur dame leur donne une compensation intéressante pour la pièce perdue. 8...Dxb6?? Une fois que les Noirs ont laissé avancer le pion blanc, la dame est perdue de toute façon, toutes les cases disponibles pouvant être atteintes par une autre pièce noire ; avec le coup du texte les Noirs obtiennent au moins une colonne ouverte pour leur tour. 9.Txb6 axb6 10.Dc2 g6 Sacrifier un pion pour établir la tour sur la dernière rangée par 10...Ta1 11.Dxf5 était plus agressif. 11.Ca3 Fg7 12.b4 d5?! 13.Cb5!? Un sacrifice bien involontaire, l'intention étant évidemment de jouer 13.b5. C'est toutefois la meilleure manière de s'attaquer au mur de pions noirs, car si 13.Fxd5? cxd5 14.cxd5 Rd8! et les Noirs ont colmaté toutes les brèches. 13...cxb5 14.Fxd5 Meilleur pour les Noirs que 14.cxd5 Rd8 15.d6! Ta7 16.Dc7+! Re8 17.Dxe7#. 14...Ta1? Evidemment, les Blancs doivent faire jouer 14...Fa1 et prendre la tour noire ! Les Noirs devaient jouer 14...Ta7! 15.cxb5 Rd8, mais 16.Ch3 (16.h3 gagnerait le cavalier noir) amène le cavalier en jeu et laisse les Noirs en grande difficulté. 15.cxb5 (voir le deuxième diagramme)

15...Cc6?? L'idée 16.bxc6? Fb2! n'est pas mauvaise, il fallait toutefois impérativement jouer 15...Rd8!, après quoi les Noirs avaient encore toutes leurs chances. La menace est 16...Fb2!, et après 16.d4 Cxe3! (un stratagème classique ; le fou cloué empêche les Blancs de reprendre en e3) 17.Dc3 Fxd4 (pas 17...Txc1+?! 18.Dxc1 Cxd5 19.Da3! avec une terrible pénétration de la dame en a7 ou le gain d'un cavalier par 19...Ca6 20.Db3) 18.Dxa1 Cc2+ 19.Rd1 Fxa1 20.Rxc2 la position n'est pas claire. Le coup joué par les Noirs a le malheur d'interdire la case d8 au roi noir, ce qui permet un mat en deux coups : 16.Ff7+! 1-0 (16...Rxf7 17.Dc4#).

Partie 6. Laurent Bartholdi – Fabrice Liardet, partie à 10', 2005

1.f4 d6 2.Cf3 e5 3.e4 Cc6 4.f5!? Une variation par rapport à la partie 3. 4...Cd4 5.g3 d5 6.Cxe5? Beaucoup plus dangereux est 6.Cxd4! exd4 7.Df3!, qui menace 8.exd5 et 9.De4+. Les Noirs s'en sortent de justesse en gagnant la case f5 pour leur fou par 7...g6! 8.fxg6 fxg6 9.exd5 Ff5. Après 10.d6!? (pour éviter 10...Fb4) 10...c6! la position donne des chances aux deux camps. Après le coup de la partie les Blancs se retrouvent en grande difficulté. 6...dxe4 7.Cxf7 Dd5 7...Cf3+? 8.Dxf3 exf3 9.Cxd8 Rxd8 10.g4 h5 n'est pas clair. 8.Cxh8 Les Blancs avaient prévu 8.Dh5?, qui échoue simplement sur 8...g6 8...Cf3+ 9.Rf2 Donner la dame laisserait de toute façon le roi blanc à l'article de la mort (voir le diagramme)

9...e3+!? A cause du cavalier f3 les Noirs ne peuvent pas mater par 9...Dd4 qui serait un coup ambigu. Toutefois, après 9...Cf6!, les Blancs sont obligés de sacrifier une pièce par 10.Fb5+ pour se créer une case de fuite en g2 ; leur position reste toutefois désastreuse. Sur 10.Fh3? par contre, le très joli coup 10...Cg1!! menace à la fois 11...Dd4 mat et 11...Cxh3+, et les Blancs se font mater rapidement : 11.d4 (si 11.Re3 Dd3+!) 11...Cxh3+ 12.Rg2 e3+ 13.Rxh3 Fxf5+ 14.Rh4 Fxc2! et 15...g5#.  10.dxe3? L'erreur est bien sûr des Noirs. Ceux-ci ont oublié qu'il pouvaient choisir de faire prendre le roi en e3, après avoir pourtant prévu 10.Rxe3 Dxd2+, ce qui est une autre erreur de calcul puisque c'est bien sûr leur cavalier qui prendrait en d2. Les Noirs disposent toujours de la même attaque qu'au coup précédent par 10...Cf6! 11.Fh3?! Cg1! 12.Cf7 Cxh3 et le roi blanc ne fera pas de vieux os. 10...Dxd1 11.Fb5+ Bien sûr, les Blancs récupèrent immédiatement la dame 10...c6 12.Txd1 Cxh2 Et la reconstitution de la partie s'arrêta ici. Après quelques imprécision de chaque côté, les Blancs ont fini par perdre au temps dans une finale vraisemblablement nulle (0-1). Une suite meilleure que celle jouée dans la partie pourrait être 13.e4! cxb5 14.Ff4! g6! (surtout pas 14...Fc5+? 15.Rg2 Cg4 16.Rh3 C4f6? 17.Td8+!! Rxd8 18.Cf7#) 15.c3 (meilleur que 15.g4?! Cxg4+ 16.Rg3 Fg7! 17.Rxg4 Fxb2) 15...Fg7 16.Cxg6 hxg6 17.fxg4 et il est difficile de dire qui est mieux.

Partie 7. Matthias Carno - Laurent Vilaseca, partie libre, 2005

1.e4 e5 2.c3 d5 3.exd5 Dxd5 4.d4 Dc6?! Jouant leur première partie d'échecs ambigus à une heure tardive de la soirée, les Noirs vont plus d'une fois "oublier" une de leur pièce pouvant se rendre sur la case visée. Ici par exemple, ils entendaient clairement jouer le cavalier en c6 ! 5.dxe5 f5 Cette fois avec l'intention de jouer le fou en f5 ; le coup n'est pourtant pas mauvais, car il donne une case de fuite utile au roi noir (5...De4+ était paré par 6.Fe3). 6.Fg5 Joué pour la menace 7.Dd8# qui semble terrible ; pourtant, le remplacement de ce coup par 7.Fd8 est nettement moins effrayant. 6...De4+ 7.Fe3 Dxe5 (voir le premier diagramme).

8.Ce2?? Une terrible gaffe : les Noirs auraient pu choisir 8.Re2?? et jouer 8...De4! qui menace à la fois 9...Dc4# et 9...Dg4#. La seule parade à ces menaces est un sacrifice de dame "dans le vide" pour permettre au roi de retourner en e1. 8...Re7?? Ll'intention des Noirs était de jouer Fe7 ou Ce7. 9.Fg5+ Rf7 10.a3?! Bien meilleur est 10.b4! et si 10...Fxb4 11.Db3+ et ce sont les Noirs qui doivent donner leur dame en d5. 10...b6! Une excellente défense. 11.b3 11.b4 est plus actif, mais ne mène qu'à un petit avantage après 11...Fb7 12.Db3+ Dd5 13.Dxd5+ Fxd5 14.c4 Fxc4 15.Cd4 Fxf1 16.Txf1. 11...Fb7 12.Ta2 h6 13.Fe3 De7? Encore un développement raté en e7 ; l'intention était à nouveau de jouer Fe7 ou Ce7. 14.Ff4 c6 15.Dd3!? Pas 15.f3? Dh4+ 16.Cg3 Dxf4. 15...De4 16.Dxe4 fxe4 17.h4 Cd7 18.Th3 c5 19.Te3 19.h5! semble un peu plus fort. 19...g5! 20.Fh2 Fc6?! Le pion h des Blancs va menacer le roi noir, comme la partie le montrera. Il était meilleur ici de l'éliminer par 20...gxh4 21.Th3 Rg6 22.Txh4 Td8 et l'avantage blanc semble réduit au minimum. 21.h5! Rg7 22.g4 Fe7 23.Fg2 c4?

A première vue, ce coup est une excellente manière d'attaquer la structure des pions blancs sur l'aile-dame. En réalité, cela est d'une importance dérisoire par rapport à la terrible case d4 laissée au cavalier blanc. 24.b4 Encore plus fort est le direct 24.Cd4! cxb3 25.Tb2 Fd5 26.Txe4! Fxe4 27.Fxe4 Te8 28.Fg6 (menaçant 29.Ce6#) et les Noirs ne feront sûrement pas de vieux os. 24...a5 25.b5?! Ici aussi, 25.Cd4! Fd5 26.Txe4 Fxe4 27.Fxe4 Te8 (ou 27...Tc8) 28.Fg6 est écrasant. 25...Fxb5? 25...Fb7 26.Cd4 Te8! permet aux Noirs d'espérer, par exemple si 27.Txe4?! Fxe4 28.Fxe4 Fxa3! 29.Cxa3 Txe4+ 30.Rf1 Txd4 31.cxd4 Ce7 32.Cxc4 Cd5 et ce cavalier bloque l'attaque des Blancs. 26.Fxe4 Tc8 (ou 26...Te8 27.Fg6) 27.Cd4 Fa6 (voir le deuxième diagramme).

28.Fg6!? Encore plus expéditif est 28.Ce6+ Rf7 29.Fg6#, mais après le coup du texte aussi le mat est forcé. 28...Tc5 Les Noirs ne peuvent absolument pas donner la moindre case à leur roi ; maintenant le seul problème des Blancs est que le mat par Cf5 est impossible car leur fou peut se rendre en f5, et le mat par Ce6 est impossible car leur tour peut se rendre en e6 ; mais ce dernier problème est facilement résolu : 29.Txe7+! Cxe7 30.Ce6# 1-0.

Partie 8. Laurent Vilaseca - Matthias Carno, partie libre, 2005

1.e4 e5 2.c4 b6 3.Cc3 Fb7 4.d4!? exd4 (voir le diagramme) 5.Dxd4?? c5 et les Blancs abandonnèrent déjà (0-1), leur dame n'ayant plus de case - si par exemple les Blancs tentent de jouer 6.De5, les Noirs remplaceront ce coup par l'avance du pion en e5. Choisir de faire jouer le fou noir en c5 n'aurait pas été meilleur : 5...Fc5 6.Dxg7(?) Fxf2+! 7.Rxf2 Dh4# !

Par contre, dans la position diagramme les Blancs peuvent sacrifier le pion par 5.Cb5! (mais pas par 5.Cd5? Fxd5 6.exd5? Fb4#). Grâce à leur avantage de développement, ils obtiendraient alors une excellente compensation : 5...Fb4+ (pas 5...c5? 6.Fg5!) 6.Cc3 et contrairement aux apparences, les Noirs ne peuvent pas obtenir une nulle en répétant les coups, car en réalité le fou ne dispose d'aucune case de retraite, chacune étant contrôlée par une autre pièce noire !

Les Noirs n'ont en réalité guère mieux que 6...Fxc3+ 7.bxc3 dxc3 8.c5! bxc5 9.Fc4 (menaçant 10.Fxf7+ Rxf7 11.Dh5#) 9...h5 10.Fxf7+ Rxf7 11.Db3+ Fd5 12.exd5 et les Blancs ont une nette initiative.